INHALT
Einf ¼hrung - Vorbemerkungen … 11
Verehrter Roulette-Player … 11
Roulette: klassisch & physikalisch; Wahrscheinlichkeit & Statistik … 12
Wurfweitenspiel & Kesselgucken: Gemeinsamkeiten & Unterschiede … 16
Spieler und T ¼ftler: verachtet … 18
Die visuelle Ballistik mit technischen Hilfsmitteln … 19
WARNUNG … 22
1. Die Anatomie des Coups - Effekte … 23
Das Rollen der Kugel im starren Kesselbereich … 24
a) Die Funktion KRLZ als Hauptschl ¼ssel f ¼r eine Prognose … 24
b) Der Rauten-Effekt durch die Kesselschieflage (Tilt) … 28
c) Der Diskretisierungs-Effekt durch die Rauten … 29
d) Der roll-chaotische Kollisions-Effekt: unberechenbar, aber … … 32
Sprungverhalten und Streuweiten-Verteilung (Streu-Diagramme) … 35
Die Scheibengeschwindigkeit: ein sensibler Faktor … 38
Der „Gegen ¼ber-Effekt" als Faustregel: Ursachen; Abweichungen … 39
Die Kompensations-Effekte: ein Bisschen systematisches Gl ¼ck … 40
2. Anmerkungen zu einigen B-Algorithmen … 41
Was ist ein Algorithmus? … 41
Edward O. Thorp: Pionier im Analog-Zeitalter … 42
Rotronis: Mit einem Tretroller Formel-1 gewinnen? … 45
Roulette-Meister: Gut konzipiert - verh ¤ngnisvoll vermarktet … 47
Laurance Scott: Der erste Kesselgucker-Video-Kurs … 50
Mark Anthony Howe: Taugen Newtons Gleichungen f ¼r die Praxis? … 51
Stefano Hourmouzis: Des Kaisers (sehr teure) neue Kleider … 52
Millionen-Coup im Londoner Ritz: Wo f ¤ngt Betrug an? … 53
3. Die empirische Philosophie des B-Algorithmus … 55
Optimale Abbildung der Realit ¤t: explizite oder implizite L ¶sung? … 56
Die konstruktive Erfassung der Hauptfunktion KRLZ(TUK3) … 58
Explizite und implizite Einbindung der Streuweiten-Verteilung … 60
Das Fluss-Diagramm und die globale Programm-Struktur … 62
Die Module des Ballistik-Programms … 66
4. Messungen, Prognosen und Setzbereiche … 69
Die konstanten Parameter f ¼r einen Tisch … 69
Messungen; Erfassung von Lerndaten … 71
Die Mikro-Beschaffenheit der Hauptfunktion KRLZ(TUK3) … 72
Berechnung der Scheibenposition im Kollisionsaugenblick … 74
Das Testen des Programms; Qualit ¤tskontrolle … 76
„Hit Rates" - Relative H ¤ufigkeiten von Treffern … 78
Prognose-Arten: Punkt, Achse, Dreiteilung und œberkreuz … 83
5. Signatur des Croupiers: Wurfweiten-Spiele … 85
Eine kurze Vorgeschichte - Die Markov-Eigenschaft der Croupiers … 85
Wege und Zeiten: f ¼r das WW-Spiel gleichwertig … 88
Lokaler WW-Algorithmus: Kurzfassung aus ZdS … 89
Spieler-Temperamente und die „gef ¼hlte Spielbarkeit" … 102
Das breite, starre WW-System des Stefano Hourmouzis … 103
Globales WW-Spiel: ein erster Ausblick … 106
Wichtige Anmerkung ¼ber weitere lokale und globale Kriterien … 107
6. Tisch-Charakteristik als Super-WW-Muster … 109
Intuition; Muster aus Symmetrien, Periodizit ¤ten, œberlagerungen … 109
Wie WW-Multi-Prognosen zu geeigneten Mustern f ¼hren … 112
Die Wieder-Vereinfachung zum globalen WW-Spiel … 121
Z- und M-Algorithmus f ¼r die T-Char-Methode - Anmerkungen … 124
7. Anmerkungen zur (algorithmischen) Technologie … 125
A) Zur Funktionsweise des B-Algorithmus auf Mini-PC … 126
Erfassen der Parameter und Messen der Coup-Daten … 126
Output und Qualit ¤tskontrolle der Prognosen … 130
Durchf ¼hrung: „Mehr-Mann-L ¶sung" kontra „Ein-Mann-L ¶sung" … 131
Feedback als beste Nachf ¼hrungsstrategie f ¼r die Lerndaten … 131
Mini-PC f ¼r das WW-Spiel als einfache Buchhaltungshilfe erlaubt? … 132
B) Technologische Weiterentwicklungen … 134
Universelle Roulette-Datenbank - Eichung mit wenigen Lern-Coups … 134
Differenziertere Abh ¤ngigkeiten der Streuweiten … 136
Akustik-Scanner f ¼r automatische Messungen der Kugeluml ¤ufe … 137
Optische Messungen von Scheibe und Kugel … 138
C) Strategie und Technologie der totalen Tarnung … 139D)
ANHANG: Zur Metronom-Gucker-Methode (MGM) … 140
Nachwort: Das Geheimnis des praktischen Erfolgs … 147
Register … 153
Literatur: B ¼cher - Artikel - Internet-Quellen … 157
Der Autor … 159
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